Tuppen / Schröömen
Schröömen ist ein regional verbreitetes Kartenspiel und wird beispielsweise im Oberbergischen Kreis, der Eifel (Siwwe Strööm Sieben Striche), aber auch im. Aber auch im Oberbergischen Kreis kennt man es, genau wie im Rheinland und am Niederrhein wo es Tuppen genannt wird. In Ahrweiler ist es sogar Teil des. Schröömen ist ein regional verbreitetes Kartenspiel und wird beispielsweise im Oberbergischen Kreis, der Eifel als Siwweströöm oder Sibbeschröm – Sieben Striche – aber auch im Rheinland und am Niederrhein als Tuppen gespielt.Tuppen Kartenspiel Spieler und Karten Video
Schwimmen Regeln - die Spielregeln des beliebten KartenspielsLottogewinner Gesucht wГchentliche und monatliche Tuppen Kartenspiel bekommen Sie im ersten Jahr. - Sie sind hier
Im Rheinland hat es den Namen Tuppen.

Das Erhöhen und Mitgehen ist das pokerartige Element des Spieles. Wer noch einen Strich hat, sitzt auf dem Hammer. Wenn der erste Spieler auf dem Hammer sitzt, sind die nächsten Spiele automatisch auf 2 erhöht.
Wer im Laufe des Spiels alle Striche verloren hat, bleibt trotzdem im Spiel und schreibt für jeden weiteren Verlustpunkt eine "Knolle" an "O", für die er nach dem Spiel die vereinbarte Summe pro Knolle an den Sieger zahlen muss.
Wenn der letzte Spieler auf dem Hammer sitz, wird der Gesamtsieger im nächsten und letzten Spiel ermittelt. Beim Sieger erlöschen alle Knollen und er kassiert die Knollen der Mitspieler ein.
Dieser Begriff lässt vermuten, dass das Kartenspiel von französischen Soldaten während der Besatzung des Rheinlandes von bis im Rheinland verbreitet wurde.
Nach Absprache kann ein so genanntes blindes Klopfen eingeführt werden. Dies bedeutet, dass ein Spieler sich nicht vor der Spielaufnahme seine Karten ansieht und den Spieleinsatz blind erhöht.
Die Mitspieler haben nun die Möglichkeit, blind mitzugehen, was bedeutet, sie spielen, ohne die Karten gesehen zu haben, um zwei Punkte.
Der Spieler hat auch die Möglichkeit, sich sein Blatt anzusehen, um zu prüfen, ob eine Spielteilnahme sinnvoll ist. Eine Möglichkeit hier auf der Webseite ein gestartetes Netzwerkspiel mitzuteilen, damit andere Mitspieler gefunden werden können, lohnt sich zur Zeit noch nicht.
Eine Turnierversion ebensowenig. Aber vieleicht eines Tages Schwäche möglichst prägnant in maximal Zeichen. Stärke: Schwäche:. Meine Tags:.
Neue Kampagne anlegen Auf bestehende Kampagne referenzieren. Dieser cfid-Parameter ist die gesuchte Plattform-ID. Keine Sprache angegeben.
Dann müssen die Daten nur einmalig beim Hauptspiel eingetragen werden. Spielname mit der Hauptkampagne:. Vorschau anzeigen.
Bildanzeige Ein Bild durch Anklicken auswählen :. Bitte gib einen Listennamen ein und wähle eine Liste aus der Vorschlagsliste aus.
Das Spiel wurde der Infoliste hinzugefügt. Liste zu Favoriten hinzufügen. In der Tat kann jeder Spieler seine Hand verdeckt ablegen und sich eine neue Hand nehmen — aber es ist ein Risiko dabei.
Wenn eine Hand auf diese Weise abgelegt wurde, kann ein anderer Spieler diese Ablage anzweifeln: er legt diese Karten offen auf. Wenn sich unter den vier Karten eine 10, 9, 8 oder 7 befindet, dann verliert der Spieler, der diese Hand abgelegt hat, ein Leben — aber behält die neu aufgenommenen Karten.
Der Spieler zur Linken des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Es muss, wenn möglich, Farbe bedient werden, wenn man nicht bedienen kann, kann man eine beliebige Karte zugeben.
Ein Stich wird von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen. Der Gewinner des Stiches spielt zum nächsten Stich aus.
Der Gewinner des vierten und letzten Stiches gibt das nächste Spiel. Alle anderen Spieler verlieren ein oder mehrere Leben, wie es weiter unten beschrieben wird.
Das erhöht den Wert einer Hand um ein Leben. Wenn ein Spieler geklopft hat, können die anderen Spieler weiterspielen und dabei riskieren, ein Extraleben zu verlieren, oder sie können aufgeben; dabei verlieren sie den augenblicklichen Einsatz und nehmen beim Spiel dieser Hand nicht mehr am Spiel teil.
Ein Spieler, der geklopft hat, darf in derselben Hand nicht noch einmal klopfen, es sei denn, ein anderer Spieler hat nach ihm geklopft. Die Spieler, die bis zum Ende der Hand weitergespielt haben, verlieren so viele Leben wie geklopft wurde und noch ein zusätzliches Leben.
Zum Beispiel: wenn niemand geklopft hat, verlieren alle Spieler ein Leben, nur der Spieler, der den letzten Stich gemacht hat, verliert kein Leben.
Der Tapp bleibt immer verdeckt, d. Wird das Spiel gewonnen, so kassiert der Spieler von jedem Gegenspieler den Spielwert. Wird das Spiel verloren, so muss der Spieler jedem Mitspieler den Spielwert zahlen.
Der Spieler sagt die Trumpffarbe an. Er muss mindestens 61 Augen stechen, um das Spiel zu gewinnen. Es gilt Farbzwang. Vorhand beginnt das Spiel.
Der Spieler darf keinen Stich machen, auch keinen mit lauter Luschen Nintle. Sobald der Spieler einen Stich macht, ist das Spiel verloren.
Es gilt Farbzwang, es gibt keinen Trumpf. Insgesamt könnt ihr also Punkte erzielen. Hinzugerechnet werden die oben aufgeführten Prämien-Punkte, wenn man ein Trumpf-Pärchen gemeldet hat.
Das Spiel geht so lange, bis man Tausendundeins Punkte zusammen hat. Will man das Spiel zu viert durchführen, bleibt das Regelwerk bestehen, allerdings werden noch die Achter-Karten und die Siebener hinzugefügt.
Auch wenn die oben genannte Spielform wesentlich mehr verbreitet ist, kann man auch so spielen, dass egal in welcher Farbe die Meldungen erfolgen die Punkte nach oben hin vergeben werden.
Beispielsweise erhält die erste Meldung 40 Punkte, bei der zweiten gibt es 60 Punkte, bei der dritten 80 und für die vierte Punkte.







0 Gedanken zu „Tuppen Kartenspiel“